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Presidente da Sega: fãs que não jogam ainda são jogadores

ResumoShuji Utsumi, presidente da Sega, reconhece o crescimento de fãs que não jogam os títulos da empresa, mas os classifica como jogadores. A estratégia transmídia, incluindo filmes e séries, expande o público além dos games. Utsumi afirma que esse grupo é tratado com o mesmo valor dos jogadores ativos, ampliando o alcance da marca sem exigir contato direto com os jogos.

O presidente da Sega, Shuji Utsumi, afirma que cresceu o número de fãs que não jogam os jogos da empresa, mas eles são tratados como jogadores. A estratégia transmídia, com filmes e séries, amplia o público, mesmo sem contato com os games.

Rafael Tenório
Rafael Tenório Editor de games e cultura pop · 09 de setembro de 2026 · 1 min de leitura
Presidente da Sega: fãs que não jogam ainda são jogadores
Presidente da Sega: fãs que não jogam ainda são jogadores. Captura: Nurigo Games
7.5/10
Veredito

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O presidente e diretor de operações da Sega, Shuji Utsumi, afirmou que a empresa tem visto um aumento no número de fãs que, na prática, não jogam os jogos que ela desenvolve. A declaração foi dada em entrevista à Nikkei Gaming em 7 de setembro, dentro da discussão sobre a estratégia de "transmídia" da companhia.

Segundo Utsumi, franquias como Sonic, Persona e Yakuza ganharam crossovers com cinema e TV, o que atraiu público que nunca pegou num controle. "Temos observado um aumento nesse tipo de fã em todos os títulos nos últimos anos", disse ele à editora-chefe Aya Hirano. O executivo citou Yakuza como exemplo: 60% a 70% dos compradores de produtos oficiais são mulheres, muitas atraídas pelo canal da série no YouTube e por transmissões de YouTubers populares, sem nunca terem jogado.

Utsumi não trata esses fãs como falsos. "Mesmo as pessoas que nunca jogaram são consideradas fãs e jogadores por nós", afirmou. Para ele, o ponto forte da transmídia é ampliar os pontos de entrada e contato com a propriedade intelectual, e em alguns casos o envolvimento dessas pessoas é até maior que o de quem joga.

A mudança no perfil do público também altera o merchandising. Utsumi citou a experiência na Cybird, desenvolvedora de jogos de romance otome, onde viu produtos licenciados voltados ao estilo de vida, como roupas e cosméticos, além de itens de edição limitada em parceria com parques de diversões. "Essa experiência definitivamente ampliou minha perspectiva", disse.

A estratégia já mostra resultado: os três filmes live-action de Sonic foram bem nas bilheterias, com um quarto a caminho, e uma série de Persona está em produção pela Netflix. Para a Sega, não importa se essa popularidade vira ou não mais jogadores. Todo fã é, no fundo, um gamer.

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